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[聚合文章] canvas 四处乱窜的小球
主要思路:使用面向对象的方法:首先定义一个球的构造函数,在函数原型上写两个方法:
1. 画球的方法;
2. 球移动的方法;
然后,使用for循环实例化多个小球不停更新canvas画布形成小球碰撞的景象
下面是构造函数的参数方法
// 定义一个球的构造函数 function Boll(x,y,r,color,speedx,speedy){ this.x = x; this.y = y; this.r = r; this.color = color; this.speedx = speedx; this.speedy = speedy; } // 画的方法 Boll.prototype.draw = function(){ context.beginPath(); context.arc(this.x,this.y,this.r,0,Math.PI*2); context.fillStyle = this.color; context.fill(); } // 球的移动方法 Boll.prototype.move = function(){ this.x += this.speedx; this.y += this.speedy; // 碰壁检测 if(this.x<this.r || this.x>canvas.width-this.r){ this.speedx *= -1; } if(this.y<this.r || this.y>canvas.height-this.r){ this.speedy *= -1; } }
封装了两个随机数函数,用来随机小球半径,初始位置的x轴和y轴坐标以及小球的颜色。
// 随机数函数 function randNum(min,max){ return parseInt(Math.random()*(max-min) + min) ; }// 随机颜色 function randColor(){ return "rgb("+randNum(0,256)+","+randNum(0,256)+","+randNum(0,256)+")"; }
使用for循环实例化100个对象,生成100个颜色,半径,初始位置不同的的小球,在canvas画布里碰壁反弹。
var arr = []; for(var i = 0 ; i < 100 ;i++){ var r = randNum(5,45); var x = randNum(r,canvas.width-r); var y = randNum(r,canvas.height-r); var speedx = randNum(1,4); var speedy = randNum(1,4); var color = randColor(); var newboll = new Boll(x,y,r,color,speedx,speedy); arr.push(newboll); }
封装一个act函数使用window.requestAnimationFrame()方法做动画,与setInterval,setTimeout类似。
window.requestAnimationFrame:
概念:采用系统时间间隔,保持最佳绘制效率,不会因为间隔时间过短,造成过度绘制,增加开销;也不会因为间隔时间太长,使用动画卡顿不流畅。
区别:它调取cpu性能(显卡性能),效率高;而setInerval和setTimeout是调取浏览器的性能,有局限性。
function act(){ context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); for(var i = 0 ; i < arr.length ; i++){ arr[i].draw(); arr[i].move(); } window.requestAnimationFrame(act);}act();
总结:使用面向对象方法定义了一个球的构造函数,好处在于可以在多处调用
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