前言
又来到了周末,小匹夫也终于有了喘口气写写博客的时间和精力。话说周五的下午,小匹夫偶然间晃了一眼游戏蛮牛Unity3D的QQ群,又看到了一个Unity3D开发中老生长谈的问题,“我的开发语言究竟是选择JavaScript呢?还是C#呢?”。对这个问题,小匹夫也觉得的确该认真的梳理一下了。那么为何说JavaScript和C#的争论根本就不存在呢?首先,我们要知道Unity3D中的Js脚本究竟是什么?最准确的学名,我想应该叫做UnityScript (因为Unity-Technologies在github上托管的代码就叫这个名字。。。)。那为何UnityScript不是JavaScript呢?我们就继续分析一下UnityScript vs JavaScript好了。既然小匹夫说UnityScript不是JavaScript,但Unity3D的确有好几种脚本语言啊(C#,UnityScript, Boo),那和C#相比,我们应该如何抉择呢?所以最后小匹夫会分析一下C# vs UnityScript。
最熟悉的陌生人 - UnityScript
小匹夫的上一篇文章《Mono为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL)》中介绍了一下Unity3D跨平台的基础。那就是借助了CIL,首先将源代码(例如C#)编译成CIL(其实是CIL assembly),之后再通过JIT或者是FULL-AOT将CIL编译成目标平台的原生代码,进而实现了一套代码,多个平台使用的跨平台功能。所以可以想见,作为Unity3D中的“JS"(之后我将使用UnityScript来称呼)同样也会先被编译成CIL代码,之后再编译成对应平台的原生代码。换言之,Unity3D实现了一套在.NET平台上和C#处于”相同层面“的语言UnityScript。开发了一套自己的语言,这听上去简直太疯狂了是吗?其实一点也不。刚才说了,源代码都要先编译成CIL,所以只要能有一套编译器能够把UnityScript的语法分析识别并编译成CIL,那问题不就解决了吗?当然,如果有现成的,能符合以下三条的语言作为参考,那UnityScirpt的开发者应该是感激不尽了吧。哪三点呢?
是.Net层面的语言。
像脚本语言
有编译器能把它编译成CIL
没错,聪明的看官你一定想到了,那位一直隐藏的很深的幕后人物,Unity3D脚本三巨头之一的Boo了吧。都说Boo是Unity3D得脚本语言之一,可是为啥就没见有什么人用过呢?原因之一可能就是Unity3D最初之所以要引入Boo,纯粹是为了UnityScript服务的。Boo作为一个.NET平台的第三方语言,写起来也很像脚本语言,并且有对应的编译器能够实现从Boo到CIL的过程。Boo写起来是像这个样子的:(更多关于Boo的内容请参见概览CLI之上的新语言——Boo)
import System
import System.Net
import System.Threading
url, local = argv
client = WebClient()
call = client.DownloadFile.BeginInvoke(url, local)
while not call.IsCompleted:
Console.Write(".")
Thread.Sleep(50ms)
Console.WriteLine()
简而言之,UnityScript是脱胎于Boo的。虽然看上去UnityScirpt和Boo长的不像,但要明白语法不是问题,语义才是。只要能把UnityScript的语法解析成Boo的编译器能认识的,那么UnityScript的编译器的大部分工作就可以交给Boo的编译器来实现了。所以,基于现成的Boo语言,开发UnityScript编译器的工作就只剩下语法解析而已了,事实上他们也的确是这样做的。
而当我们来到UnityScript在github的托管页面,发现竟然是Boo的开发者在维护,而UnityScript的编译处理逻辑所在的文件是一个boo文件--UnityScriptCompiler.boo。
虽然不懂boo语言,但是还是可以看到会引入boo的编译器:
import Boo.Lang.Compiler
也会有针对UnityScript的语法进行解析以供Boo的编译器识别的过程:
pipeline.Insert(0,
UnityScript.Steps.PreProcess())
pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.Parsing,
UnityScript.Steps.Parse())
pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.IntroduceGlobalNamespaces,
UnityScript.Steps.IntroduceUnityGlobalNamespaces())
pipeline.InsertAfter(Boo.Lang.Compiler.Steps.PreErrorChecking,
UnityScript.Steps.ApplySemantics())
pipeline.InsertAfter(UnityScript.Steps.ApplySemantics,
UnityScript.Steps.ApplyDefaultVisibility())
pipeline.InsertBefore(Boo.Lang.Compiler.Steps.ExpandDuckTypedExpressions,
UnityScript.Steps.ProcessAssignmentToDuckMembers())
pipeline.Replace(Boo.Lang.Compiler.Steps.ProcessMethodBodiesWithDuckTyping,
UnityScript.Steps.ProcessUnityScriptMethods())
好吧,我才不会告诉你在同一个github页面关于UnityScript的介绍是:
A JavaScript implementation based on the Boo programming language.
那么UnityScript的编译器到底放在哪里呢?(从UnityScript到CIL)请看下图:
Mac版的路径:
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Mono/lib/mono/unity/us.exe
Win版的路径:
U3D路径/Editor/Data/Mono/lib/mono/unity/us.exe
说了这么多,还是需要为我们这篇文章的主角UnityScript正个名:是静态语言且需要编译,脱胎于Boo语言,和JavaScript除了后缀之外没有关系。所以与其纠结“U3D的javascript到底和javascript有多形似”,倒不如考虑下UnityScript和Boo有多么神似。
UnityScript vs JavaScript
很多提出小匹夫在前言中提到的那个老生常谈问题的盆油,往往认为UnityScript和我们平时所说的JavaScript是一样的,即使有人意识到有所区别,但是认为本质上也还是和JavaScript属于同一范畴。期初小匹夫也是这样认为的,因为曾经使用过cocos2d-js开发游戏的缘故,所以当听说Unity3D他喵的竟然支持JS脚本,那叫一个开心啊。可是最初的开心往往也暗示着最后的失望。
因为最后小匹夫意识到了UnityScript和JavaScript是两种差别很大的语言。
其实所谓的JavaScript是一个很泛泛的名字,可以用来指任何实现了ECMAScript标准的语言(求JS大神轻喷。。。),而UnityScript主观上根本就没有试图去实现甚至是接近该标准。所以很多JavaScript的库如果只是单纯的拷贝粘贴,在Unity3D中并不会运行的特别”顺利“(之所以加引号是因为很多都运行不起来吧)。
那么两者究竟有多大的差别呢?最主要和本质的区别前文小匹夫已经说过了,它俩除了长相差不多,压根就没啥联系。但是还是需要有个更直观的认识。那么小匹夫就简单总结一下,JavaScript和UnityScrip的差别吧。
JavaScript没有类的概念
JavaScript没有类的概念。因为它是一种基于原型的语言,继承发生在对象和对象之间(更灵活,换言之,更动态),而非类和类之间。
举个例子:
function Person() {
this.name = ["chenjiadong"];
}
var c = new Person();
console.log(typeof c.introduce);
Person.prototype.introduce = function() {
console.log("I am "+this.name+".");
};
console.log(typeof c.introduce);
c.introduce();
如你所见,在匹夫有限的js知识中,同样存在着对象和原型的概念。通过关键字new,我们可以用方法Person创建出一个对象c,此时的小c还是很单纯的,不会introduce自己。但是如果Person经过进化,学会了介绍自己introduce,那么之前创建的小c也同样学会了介绍自己introduce。
但是在UnityScript中可不能这样,因为它有类的概念。你一旦定义了你的类,那么在程序运行时这个类也就不能改动了。
文件名的讲究
不知道各位盆油有木有发现,一个新建的UnityScript文件中好像并没有声明一个类。相反,看上去很像一般的javascript的写法。比如这样Test.js:
#pragma strict
function Start () {
}
function Update () {
}
其实原因就在于文件名了。U3D中大多数.js文件都代表一个类,所以自然而然的,文件的名字就被用来称呼这个类了。(当然说大多数文件都是这样的含义就是,你也可以在一个文件中定义多个类,比如不继承自MonoBehav的类)。
所以上面的代码就等效于这样的C#代码:
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
反观JavaScript,则仅仅是执行文件中的代码,而和文件名无关。
除了这两条比较“宏观”的差别之外,语法上是否还有什么不同呢?有啊~看官,您继续瞧好儿咯~
语法差异之一次能声明几个变量
在javascript中,经常可以这么干:
var x = 1, y = 2;
但在UnityScript中这样写,U3D通常会这么说
语法差异之分号的必要性
以前记得在微博上看到过一个大学教授吐槽过一个javascript的“bug”,如图:(小匹夫竟然凭借记忆力找到那条去年的微博...求赞)
所以,让大V掉坑里的,javascript的特性之一,就是程序在执行时会默认在行尾加“;”,换句话说,作为人类或者猿类的我们可以不在行尾写分号。
而UnityScript为了避免这种很可能造成bug的写法,对分号做出了要求。接下来不用我多说了吧。
反正你不写分号,U3D大概会这么说:
语法差异之“赋值表达式”能否作为表达式赋值?
实话实说,小匹夫也不知道怎么想的这么一绕口的小标题。但是小匹夫记得在javascript中可以这么写:
var x = 3; // x is 3
var y = (x=x+2); // x is 5, y is 5
所以这里,x=x+2 这个赋值表达式作为一个表达式给y赋值。
但是在UnityScript中同样是不支持这种写法的。这次U3D会和你叽歪很多话。
语法差异之var和类型那点事
聊javascript终究绕不过去的一个话题,那就是声明变量时的var。假设你声明变量时,不带var,则该变量会默认成为全局变量。但是声明变量不带个var,在UnityScript中可行不通。
好吧,那妥协之,在UnityScript中我带var还不行嘛?那是不是就可以像JavaScript一样,在类型上无拘无束任我飞了?
比如下面的代码,我在javascript上和unityscript上都运行的很完美啊。
//UnityScript 和 JavaScript都能运行哎~
var x;
x = 3;
x = new Array();
这样看起来,貌似UnityScript是动态语言啊!简直是视类型如无物啊。好多盆油到这里就迷糊了,接着就产生了那样的错觉。
其实作为静态语言,在编译器进行编译时,变量到底是什么类型它可得门清,所以在UnityScript中,上面代码里的x到底是什么类型可是确定好的。 觉得奇怪是吗?那我们把等效的代码写一下各位看官就明白了。
//在unityscript中等效于下面
Object x;
x = 3;
x = new Array();
对,原来x是Object类型。所有的类型都派生自它,换言之,所有的类型都能转化成它。所以3能转化为Object,Array也能转化成Object。这也就是UnityScript看起来是动态类型的原因。(频繁装箱,肯定会影响效率)
所以你如果调用一个Object没有的方法,可能会有这样的提示:
当然,关于var的话题还有很多,比如C#也有,但是和这里并非完全相同。同样,javascript和unityscript可以聊的话题也还有很多,但是受限于篇幅,这里点到即止。
C# vs UnityScript
终于来到咱们经常争论的火药桶话题了,到底C#和Unity3D里的JS谁好呢?
最常见的问题无非是:_用js写的u3d游戏和用c#写的u3d游戏,到底谁的运行效率高啊?_
最常见的回答为非是:_肯定是C#啊,因为js是动态的。肯定不如编译的语言好。_
第二常见的问题无非是:_用js开发和用c#开发,哪个更快更适合我啊?_
第二常见的回答无非是:_js适合个人开发,敏捷快速。c#适合公司开发,规范严谨。_
咱们还是用和刚才讨论与javascript的区别时一样的思路来整理C#和UnityScript的不同,也就是按照先本质,再表现的顺序。同时兼顾回答一下上面的两个问题。
本质求同存异
开篇就说了,UnityScript是和C#同一个层面的语言,也需要经历从源代码到CIL中间语言过渡,最终到编译成原生语言的过程。所以本质上,最终运行的都是从CIL编译而来的原生机器语言。但的确会有C#比较快的现象,那么问题出在哪呢?
一个可能但不是唯一的答案就是UnityScript和C#生成CIL中间语言不同。
这一点想想也很简单,就像上文提到的var的问题,如果使用Object来处理var的问题,则不可避免的是频繁的装箱拆箱的操作,这对效率的影响是很大的。
所以的确,C#的速度更快,但原因是UnityScript会涉及到频繁的装箱拆箱操作,进而生成的CIL代码与C#有差异,而并非UnityScript是动态语言且没有经过编译。
现实很单纯
开发到底是使用C#还是UnityScript呢?如果不考虑运行的效率,仅仅考虑开发时候的感受,小匹夫就谈谈自己的看法好啦——那就是珍惜时间,远离UnityScript。
首先有几个事实我们要清楚:
UnityScript是脱胎于.NET平台的第三方语言Boo的。所谓的第三方语言和C#的区别,就跟自己到底是不是亲生的,爹到底是不是隔壁老王是一样的。差距可能是全方位,立体式的。社区支持,代码维护,甚至是编译出来的CIL代码质量都可能有很大的差距。选择UnityScript之前,问问自己之前听说过Boo吗?别忘了UnityScript和Boo的渊源。
UnityScript和JavaScript除了长得像之外,根本就没有什么关系。你在JavaScript里如鱼得水,在UnityScript中如果不小心就可能埋下隐患,而一些隐患可能藏得很深。而且UnityScript也是静态语言,也需要编译,所以看不出来选择它作为开发语言为什么会有人觉得快。
插件的支持。貌似大多数都是C#写的吧。
好吧,如果上面的3点都不能说动你,那就看看官方的态度好了。
U3D官方团队基于数据分析做出的一个语言被使用的百分比图。
由于Boo语言的使用量基本可以忽略,所以从Unity5.0版本开始就会停止对Boo的文档支持。同时消失的还有从菜单创建Boo脚本的选项“Create Boo Script”。从U3D团队对Boo的态度,也可以窥见和Boo联系密切的UnityScript未来的走势。
同时U3D团队也会把支持的重心转移到C#,也就是说文档和示例以及社区支持的重心都在C#,C#的文档会是最完善的,C#的代码实例会是最详细的,社区内用C#讨论的人数会是最多的。
所以到底如何选择,各位盆友也都应该有了自己的认识咯。
天色已晚,匹夫睡觉去也~
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